Alita: ángel de batalla (2019) Roberto Rodríguez, producido y coescrito por James Cameron , adapta el manga Gunnm de Yukito Kishiro, prepublicado en 1990 en Japón. Veinte años de desarrollo para llevar a la pantalla una obra de la que la película sólo abarca los primeros volúmenes. Aquí está la comparación detallada, película versus manga.
En el primer manga de esta serie de artículos, Gunnm plantea una nueva pregunta: ¿qué sucede con una historia diseñada para el blanco y negro japonés cuando utiliza la captura de movimiento de Hollywood? Descifrado fuente por fuente.
Como en cada artículo de esta serie, sólo se indica información verificada (creadores, distribución, fechas, editores); el análisis comparativo es nuestro, sin reproducir diálogos ni imágenes protegidas.
Título : Alita: Ángel de batalla (2019)
Director: Roberto Rodríguez
Productor y coguionista: James Cameron
Actores: Rosa Salazar (Alita), Christoph Waltz (Ido), Jennifer Connelly, Mahershala Ali
Salida : 2019 — 20th Century Fox
Gunnm(1990) - Yukito Kishiro
Salto empresarial— prepublicación en Shueisha
Nueve volúmenes- luego varias secuelas
gally— el nombre original de la heroína
- Le busto cyborg encontrado en un vertedero por el Doctor Ido.
- L'amnesia y el recuerdo de la lucha que vuelve al cuerpo.
- La basurero de la ciudad bajo la ciudad colgante.
- EL cazadores de recompensas y motoball.
- Le arma blindada, el arte marcial de los guerreros de Marte.
- EL ojos agrandados numéricamente una elección incomparable.
- Varios volúmenes derretidos en una sola historia.
- La violencia en el manga es claramente suavizado.
- La romance con Hugo ocupa más espacio.
- A extremo abierto en una secuela nunca filmada.
Gunnm (1990): cyberpunk según Yukito Kishiro
Alita: Ángel de batalla se adapta Gunnm, manga de Yukito Kishiro prepublicado desde 1990 en la revista Salto empresarial por Shueisha, luego recopilado en nueve volúmenes. La historia comienza con una imagen que se ha vuelto icónica: en el gigantesco vertedero que se extiende bajo una ciudad suspendida en el cielo, el doctor Ido, un cibermédico, descubre el busto intacto de un cyborg cuyo cerebro aún funciona. Lo reconstruyó y lo llamó Gally – Alita en las ediciones occidentales. No tiene recuerdos, pero su cuerpo recuerda: desde su primera pelea, ejecuta movimientos de un arte marcial olvidado, el panzer kunst, practicado por los guerreros de Marte.
Kishiro construye a partir de ahí un cyberpunk de notable densidad. La ciudad vertedero, Kuzutetsu, vive de los residuos que arroja Zalem, la ciudad flotante de la que nadie de abajo ha regresado jamás; los cazarrecompensas rastrean cyborgs criminales; y el Motorball, deporte de carreras y combates entre máquinas, sirve como salida y industria. Más allá de la acción - de supuesta violencia gráfica, con cuerpos desmembrados en cada enfrentamiento - el manga plantea preguntas que lo han hecho perdurar: ¿qué sigue siendo humano en un cuerpo enteramente artificial y cuál es el valor de una memoria que no poseemos? Estas cuestiones, muy presentes en el manga japonés de esta época, acercan a Gunnm aFantasma en el caparazón, publicado un año antes que él.
Veinte años en proceso por James Cameron
La historia de la adaptación es casi tan larga como la del manga. James Cameron descubrió Gunnm a finales de los 90, adquirió los derechos y anunció el proyecto varias veces a lo largo de los años. La película sigue siendo postergada: primero detrás Avatar, luego detrás de sus secuelas, hasta el punto de convertirse en uno de los proyectos fantasmas más comentados en Hollywood. Cameron acabó confiando la producción a Robert Rodríguez, conservando la producción y coescritura del guión, construido sobre cientos de páginas de notas acumuladas a lo largo de dos décadas.
Este recorrido explica parte de las características de la película. El proyecto maduró en paralelo con las tecnologías que Cameron estaba desarrollando para Avatar: captura de performance, relieve, renderizado digital de rostros. Alita es un personaje enteramente sintético animado del juego de Rosa Salazar, en directa continuidad técnica con la investigación del director de Avatar. El considerable presupuesto y la magnitud de los efectos hacen de esta película una de las raras adaptaciones al manga realizadas a esta escala por un estudio americano, una situación que hace que sus resultados comerciales mixtos sean aún más decisivos para la continuación del género.
Los ojos: la elección que dividió
Ningún elemento de la película se ha discutido más que los ojos de Alita, ampliados digitalmente mucho más allá de las proporciones humanas. La justificación es explícita: reproducir en pantalla la convención gráfica del manga, donde los ojos grandes son un código de representación universalmente aceptado. La elección es valiente (habría sido más sencillo dejar al personaje con un rostro natural) y supone una fidelidad formal poco común en las adaptaciones de manga occidentales.
Sin embargo, se dividió, incluso entre los lectores. La razón radica en un principio que este conjunto de artículos encuentra regularmente: una convención gráfica no puede transponerse tal cual a un medio fotográfico. En el dibujo, los ojos grandes no se perciben como una característica física del personaje sino como un código de lectura; en la pantalla, en un rostro fotorrealista, se convierten en un rasgo anatómico, con la extrañeza que esto produce. Es el mismo mecanismo que dificulta la transposición literal de disfraces u onomatopeyas de superhéroes. Para el lector, la experiencia es instructiva: demuestra que la fidelidad visual más escrupulosa puede producir un efecto menos fiel que la adaptación, porque cada medio tiene sus propias convenciones.
Los personajes, del papel a la pantalla
- Alita/Gally— El cyborg amnésico, íntegramente en imágenes generadas por ordenador.
- doctor ido— El cibermédico que lo reconstruye, fiel al manga.
- hugo— El joven de Kuzutetsu, cuyo romance se desarrolla.
- Vector— La figura del Motorball, interpretada por Mahershala Ali.
- Zalem— La ciudad suspendida, motor del universo entero.
Comprime nueve volúmenes en una película
La película recorre a grandes rasgos los primeros volúmenes del manga y combina varios arcos en una sola historia: el descubrimiento y reconstrucción de Alita, sus inicios como cazarrecompensas, su relación con Hugo y su entrada en Motorball. En el manga, estos elementos se reparten en cientos de páginas y no tienen la misma función: Motorball, en particular, ocupa un ciclo completo, con sus propios personajes y su progresión deportiva, mientras que la película sólo ofrece una visión general espectacular.
La violencia es el otro gran ajuste. Kishiro dibuja batallas de brutalidad frontal, donde los cuerpos de cyborgs son cortados, aplastados, destripados: la naturaleza artificial de los personajes autoriza una crudeza que sería insoportable con los cuerpos humanos. La película mantiene la idea pero suaviza considerablemente la ejecución, por obvias razones de clasificación. Finalmente, el largometraje se cierra con una apertura explícita hacia una secuela, en la que apenas se vislumbra un antagonista importante del manga. Esta secuela nunca se rodó: la película, a pesar de unos honrosos ingresos mundiales impulsados por Asia, no alcanzó el umbral exigido por su presupuesto, y la adquisición de su estudio por otro grupo cerró la puerta. Al igual que con Dredd, una persistente campaña de fans no ha cambiado nada.
El final que tuvo el manga y el que reanudó
Vale la pena señalar un punto a los lectores que se acercan a Gunnm después de la película, porque tiene que ver con la estructura misma de la obra. El manga original finaliza tras nueve volúmenes con una conclusión que Yukito Kishiro escribió en condiciones difíciles, y con la que nunca ocultó su descontento. Varios años más tarde, volvió a este final lanzando una secuela,Gunnm último pedido, que retoma la historia anterior a este final y la lleva en una dirección completamente diferente: un desarrollo considerable del universo, la exploración del espacio y los orígenes marcianos de Alita.
Esta particularidad crea una situación inusual: la obra existe con dos trayectorias distintas, una cerrada en nueve volúmenes y la otra mucho más grande. Para el lector, esto significa que debe elegir su camino: la compacta y oscura historia de los orígenes o el amplio fresco que la sucede. Para el coleccionista, esto multiplica las ediciones y configuraciones, con notables diferencias entre las publicaciones japonesas y sus sucesivas traducciones. La película no se aventura en ninguna de estas direcciones: se detiene mucho antes, en el lugar donde el manga apenas comenzaba a desplegar su universo.
Donde empezar a leer
Para descubrir la fuente, los nueve volúmenes de Gunnm de Yukito Kishiro, disponibles en francés en varias ediciones, incluida una versión llamada “perfecta”, constituyen la historia completa que la película apenas comienza. La secuela,Gunnm último pedido, amplía considerablemente el universo para quienes quieran continuar. Advertimos: la violencia gráfica del manga es desproporcionada con la de la película.
Línea de tiempo para saber
- 1990— Gunnm comienza la prepublicación en Business Jump.
- década de 1990— Nueve volúmenes; el manga se convierte en un clásico del cyberpunk.
- Finales de la década de 1990— James Cameron adquiere los derechos.
- 2019— La película se estrena después de dos décadas de desarrollo.
Lado de la colección: a qué aspirar después de la película
El manga sigue una lógica de colección diferente a la de los cómics americanos. No existe un “primer número” para graduar: el objeto de referencia es el primer volumen encuadernado de Gunnm, en su edición original japonesa o en su primera edición francesa. Las revistas previas a su publicación, desechables por naturaleza, son mucho más raras que los volúmenes, pero poco buscadas fuera de Japón. Las sucesivas ediciones francesas –incluidas las versiones “perfectas” y las reediciones vinculadas a la película– son abundantes y económicas. Es un mercado de lectores más que de especuladores, donde el valor depende de la edición, del estado y, a veces, de ediciones limitadas. Como siempre, se recomienda encarecidamente confiar en las ventas recientes y reales.
Su lugar en la saga y para el coleccionista
Alita: Battle Angel pasará a ser la adaptación de manga más ambiciosa jamás realizada por un estudio de Hollywood y el proyecto de su vida para James Cameron. Su elección más discutida, los ojos, ilustra una lección que va más allá de esta película: la fidelidad visual literal no necesariamente produce una adaptación fiel, porque las convenciones no cruzan medios. Para el coleccionista, la obra remite a un mercado de volúmenes encuadernados más que de fascículos, con códigos propios. Para el lector, lo principal está en una frase: la película sólo cuenta el comienzo, y los nueve volúmenes de Kishiro van infinitamente más allá.
El veredicto: el universo fiel, la historia comenzada
- Lealtad: el busto cyborg del depósito de chatarra, la amnesia y la memoria corporal, la ciudad bajo la ciudad colgada, los cazarrecompensas, el Motorball y el panzer kunst provienen del manga.
- Libertades: Ojos ampliados digitalmente, varios volúmenes fusionados en una historia, la violencia claramente suavizada, el romance desarrollado y un final abierto a una secuela nunca filmada.
- Para recoger: el primer volumen de Gunnm en la edición original o primera edición francesa.
Alita: Battle Angel transpone con mucho cuidado el universo de Yukito Kishiro - the dump, Zalem, Motorball, panzer kunst - pero sólo cubre los primeros volúmenes, suaviza su violencia y hace la elección discutida con los ojos muy abiertos. Tanto para el lector como para el coleccionista, es una invitación a abrir Gunnm.
Preguntas frecuentes
From Gunnm, manga de Yukito Kishiro prepublicado desde 1990 en la revista Business Jump de Shueisha, recopilado en nueve volúmenes. La heroína se llama Gally; El nombre Alita proviene de ediciones occidentales.
Reproducir en pantalla una convención gráfica del manga, donde los ojos grandes son un código de representación. La elección es asumida pero divisiva: en un rostro fotorrealista, lo que era un código de lectura se convierte en un rasgo anatómico, con la extrañeza que esto produce.
No, sólo los primeros volúmenes, que combinan varios arcos en una sola historia. La Motorball, que ocupa un ciclo completo en el manga con sus propios personajes, sólo se vislumbra. La película termina con la apertura de una secuela nunca antes filmada.
Descubrió el manga a finales de los años 1990, adquirió los derechos y desarrolló el proyecto durante dos décadas, acumulando cientos de páginas de notas. Finalmente confió la dirección a Robert Rodríguez mientras producía y coescribía el guión.
El primer volumen encuadernado de Gunnm, en la edición original japonesa o en la primera edición francesa. El manga sigue una lógica diferente a la del cómic americano: el objeto de referencia es el volumen, no el tema, y el mercado es más el de lectores que el de especuladores.
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